关于腾讯塔防游戏_刚刚腾讯游戏发布了60多款产品 这个很多人还不知道,今天小编来为大家解答以上的问题,现在让我们一起来看看吧!

腾讯塔防游戏(腾讯游戏刚刚发布了60多款产品)

文/艾萨克&托马斯的头盖骨


(相关资料图)

记得2018年和2019年,腾讯在年度游戏大会上公布的产品数量都在20款左右。但今年腾讯一口气发布了60多个产品,其中41个是新品。

这个数字当然令人惋惜,但腾讯的变化不仅仅体现在产品数量上——前几年产品少的时候,我们会感慨万千:腾讯出了多少大招,出了多少“你想不到的产品”。然而这两年,他们公布的产品都变成了水面上的冰山,没人知道他们还藏着什么。

另外值得一提的是,在发布会上,腾讯集团高级副总裁马晓彤还对此前提出的一个核心概念做了新的解读:“超级数字场景”。这个词到底是什么意思?葡萄大王先卖个关子。但只有了解了,才能理解腾讯金柚资源网的动作,以及未来至少5-10年的布局思路。

腾讯高级副总裁马晓彤

那么通过这次发布会我们能得到什么信息呢?以下是葡萄王的解读。你也可以在今天游戏葡萄的二推中查看41款新品更详细的介绍。

是葡萄君整理的,可能和最终信息有出入。

稳定的基本盘,更大胆的玩法创新和垂直品类。

这次发布会对葡萄王的之一印象就是腾讯IP太多:41款新品中有近一半有IP。

《帆船之王》、《一拳超人》、《数码宝贝》、《生活的乐趣》、《颜夕宫的故事》、《西行》...更不用说郝好唐唐的游戏IP了。大多采用成熟的玩法,很多团队也做了类似品类的爆款。显然,他们将构成最稳定的收入基础。

如果是其他厂商的发布会,这样的产品阵容基本是双赢。但在基本盘之外,腾讯在玩法创新和垂直品类方面表现出了更大的野心。

之一,在今年发布的产品中,有相当一部分产品采用了相对创新的玩法。指尖之主以消除为主,但也包含修炼、解谜等体验。洛克王国包含了休闲修养和世界探索的元素;《重返帝国》是一款SLG,但同时也包含了即时操作元素;而《重生之刃》的玩法是FPS、PVPVE和即时战略的结合——如此复杂的底层架构和品类整合,可能会让你很难相信这是腾讯的自研产品。

注意,以前为了降低风险,大IP、高投入的产品往往采用最保守的玩法。不过重生之刃团队很多人都是3A老枪;《重返帝国》是第二部SLG《乱世之后》中的梅田;“摇滚王国”号称拥有3亿用户...这种量级的产品敢于在玩法上进行创新,可见腾讯的决心。

除了新产品,一些老产品也在加入新的玩法。比如在穿越火线中,可以使用枪械编辑器制造武器;在《和平精英绿洲》中,游戏中的场景、建筑、武器、车辆资源都可以作为“视觉”资源模块,打造UGC内容。从这些动作中,也可以看出腾讯对玩法创新的重视。

第二,腾讯在垂直品类的投入还是很大的。在产品列表中,沙盒出现了5次,爱女出现了3次,同品类的产品还是有区别的。比如同样的沙盒,《我们的星球》选择了科幻外星人的题材,而《神角技能》则融合了日式RPG和pixel的风格;作为一款爱情女性游戏,亮星路讲述了娱乐圈和明星的故事。

马小宇之前曾对葡萄君说过,“如果要在全球行业按概率排名,以我们投入的资源和准备水平,(腾讯突破创新玩法的概率)可以排在最前面。从这次发布会来看,这句话可能有更大的把握。

比以往任何时候都更加关注技术

当然,强调垂直品类和游戏创新是腾讯近年来的一贯风格。但与以往不同的是,在这次大会上,你会发现腾讯对技术价值资源的在线观看又上了一个台阶。

在特别的“前沿技术探索”环节,腾讯播放了两段技术演示视频。之一个是北极光“天涯岳明刀”的“虚拟现实”演示。

在这次演示中,他们应用了基于光线追踪的全动态全局光照技术,使得场景的光照具有电影级别的效果;场景中的物体通过立体扫描技术进行扫描,甚至物体上的苔藓物质都清晰可见。

北极光技术总监安柏林在接受群访时表示,他们的技术和美术团队确实有“把张家界打造成杰克·尼菲”的愿景。值得注意的是,它们提升的不仅仅是画质,还有 *** 工艺,所以当技术和工艺成熟到一定程度的时候,是完全有可能的。

第二个是光子的代号:华。

这个演示还使用了大量的光照和渲染技术,其中最引人注目的是超逼真的皮肤、眼球和头发效果。它的动态变化和光线反射相当自然,精细度高也让视觉效果极其真实。这两个Demo在直观感受和技术难度上应该都代表了业界的前沿水平。

至于更具体的游戏,腾讯表现出了不错的技术实力。比如NExT工作室开发的《重生之刃》,就加入了光线追踪。团队还自己编写了一个GI光照系统,实现了更细致的光影效果。画质甚至被很多玩家称为“3A”。

Tech Future(技术突破)一直是腾讯自研升级的关键词。腾讯游戏年度谈的开头,马晓义也提到:游戏是一种技术驱动的表达。有了技术,就能不断拓展可能性。从发布会的环节设置和产品展示可以看出,腾讯在这方面确实投入了足够的精力。

继续拓展游戏的边界和场景。

最后,腾讯还在进一步拓展游戏的边界和场景,这也是它这几年一直在坚持的。

在“社会服务”主题中,他们发布了巴甫洛夫很忙、雁山、健康保卫战、小鹅科学馆四款功能游戏,分别对应脑科学、中国传统美学、医学、自然科学等科普教育主题。其中《雁阵》《养生之战》加入了解谜或者塔防的游戏,看起来相当有娱乐性。

在IP创作层面,除了常规的传统文化联动,很多产品还在尝试更新的形式。比如《和平精英》要推出一档名为《勇敢的领域》的户外真人秀,它还请了好莱坞的视觉设计师做角色动画;《王者荣耀》用长安赛年的题材干掉了七个人的剧本,还计划推出共创小说和音乐剧...显然,他们想接触更多的娱乐场景。

更令人惊喜的是,在发布会的最后,腾讯游戏公布了一款与新华社联合打造的“数字宇航员”。随着“田文一号”成功登陆火星,他成为之一个“抵达”火星的记者。这背后是基于NExT Studios的虚拟人技术……嗯,你可能很难在游戏发布会上找到第二个这样的跨界合作了。

在葡萄君看来,这个案例也是腾讯对“超级数字场景”理解的缩影:通过技术驱动,将多种内容串联起来,可以应用于各种场景——既然游戏可以帮我们覆盖火星,那还有什么做不到的呢?能体现出什么价值?

当然,腾讯并没有给“超级数字场景”一个明确的定义。它更大的价值在于帮助人们扔掉优优的枷锁。com。更具体地说,是腾讯对未来的回答,正如马晓义开头所说:“我们如何理解游戏,决定了我们的未来是什么样子。」

结论:腾讯还藏着多少大招?

那么看完这场发布会,我们应该如何理解腾讯游戏的未来?

从产品清单中可以看出,腾讯仍在像往年一样“布局一切”。MMO,战略,沙盒,ARPG,罗格里克, *** ...但是从上面葡萄王的分析可以看出,他们的方向已经比较清晰了。

之一,腾讯加强了对新兴赛道和垂直品类的探索,他们正在模糊品类的界限,用关键词和体验来理解游戏。就像马晓彤之前说的,大规模的游戏创新可能需要7-8年才能出现。在此之前,谁也无法预测下一次会是什么时候。所以你越是探索玩法,就越有可能比别人更能抓住未来。

第二,腾讯正在探索未来可能成为头部市场,生产头部产品的赛道。大会上没完没了的沙盒,大世界,开放世界的项目,还有技术,都是证明。据了解,目前很多腾讯项目被称为“登月项目”,周期长达5-8年,质量和开发难度可想而知。但是一旦成功,很可能是一个非常大的阶段性胜利。

第三,腾讯所有的布局,无论是玩法、技术还是应用场景的拓展,都指向“超级数字场景”的理念或目标。马晓义在演讲中表示,电子游戏是“人类几千年积累的文化、技术和想象力向虚拟世界的大规模迁移...它将以越来越多样的形式与我们的生活产生更密切的关系。显然,腾讯不想在任何场景缺席。

第四,需要注意的是,发布会的内容只是腾讯主动对外展示的动态的一小部分。比如腾讯在新品不多的二次元赛道设立了专门的独立部门;最近王者荣耀开放世界项目的招募,各种3A项目和UE5引擎岗位,还有前面提到的登月项目,也说明他们有更多质量更高,野心更大的项目。那么,在这些技术和内容积累的基础上,腾讯将构建怎样的超级数字场景?例如,他们会推出元宇宙吗?

总而言之,与很多厂商利用发布会秀肌肉不同,通过这次发布会,腾讯只是分享了一些完成度比较高的产品,以及自己对行业的新认识。冰山的更多部分仍然隐藏在海水中。在下一波到来之前,我们还不知道腾讯还藏着多少大招。仅凭一场发布会,恐怕不足以评价腾讯。

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