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心理产品(为什么不推荐学心理学)

系列的完成周期很长,产品合作伙伴要求同时输出部分产品内容。所以今天我就和大家聊聊产品心理学的奇妙现象。

产品心理学,其实这些心理现象同样适用于运营、营销、成长。基于人的心理和行为,如消费心理,设计玩法,推动想要的行为(如点餐、跟进、时间投入、完成过程等。),或者交付更好的体验。

根据频率和效果,我总结了一系列常用的心理现象,陆续分享给大家。

一、产品心理学

先说什么是产品心理学。

好的产品是用户喜欢,愿意推荐,愿意付费的产品。还包括用户觉得讨厌,但又无法停止使用的产品。一个好的产品不仅功能强大,界面美观,还能让用户在心理上感到“爽”。好的产品最终给用户的是体验,而不是功能。

张小龙是公认的中国产品经理教父。听他的每一次微信公开课,给我印象最深的是他总是在心理学和人性上思考产品,甚至上升到进化论的层面,去研究人的心理起源、思维模式、产品背后的人性,以及如何基于心理洞察来选择产品功能。

在张小龙的严格控制下,微信精准击中了人性的“懒惰、怕孤独、爱炫耀”。同时在产品理念上实现了力量与极简的平衡,进取与克制的平衡。这是微信取得巨大成功的重要因素,背后是对人性和心理的洞察。

产品心理学历史悠久,广泛应用于各种工业产品、服务产品、互联网产品。比如“简单、极致”是一种常见的产品心理,在一个点上突击,给用户留下深刻印象,进而获得用户的喜爱和商业上的成功。除了商业模式的创新,极简主义是谷歌崛起的另一个重要原因。

Altavista,1999年领先的搜索引擎

1999年的谷歌

很多不同的心理学可以用在互联网产品或者运营营销策略中,主要包括让用户爱上产品的产品心理学,让消费者为产品买单的消费心理学,从吸引到决策的消费行为,或者引发人气传播的影响力创造。

在商界,心理套路无处不在。“套路”听起来是个贬义词,但所有商品最终都是为了体验而卖的。如果套路能带来好的体验,好的感受,好的回忆,那就是有价值的套路。而找到合理的“套路”,塑造感觉,才是产品的灵魂。

产品心理学的核心目标是:

引导用户逐步做出决定。

为消费者创造愉悦感。

让用户对产品“上瘾”。

引爆疫情,促进传播。

先说常用的产品心理学,从泽纳克效应说起。

二、泽纳克效应的现象和实验

你有没有过这样的经历:深夜,你停不下来刷Tik Tok,心里一个声音不停地告诉自己“最后一个,真的,最后一个……”。

玩游戏,“再赢一盘我就不玩了,真的”。当我抬头看时,它是如何变亮的...

逛 *** ,“猜你喜欢”推荐产品瀑布,刷啊刷,可是我就是停不下来...

这些现象的突出表现是“停不下来”,心理学上称之为“行为成瘾”,其背后是泽格纳克效应。

你有过这样的经历吗:

一部电影看了一半感觉不太好,但是看到一半就走了还是觉得不甘心,所以还是坚持看了。看完之后,我觉得还不如早点走。

当我购物的时候,我看见了一个包。我非常喜欢它,但是它有点贵。我犹豫了一会儿,放下了,但是没有买。想了好多天,心里痒痒的,终于在周末赶到商场,装进了口袋。

初恋真的很美好。我觉得那些日子是难忘的,难忘的。不能继续这段感情,是人生一大遗憾。

这些心理现象主要体现在对未完成的事情的执念上,这背后也是Zegnack效应。

Zeignik效应来自立陶宛心理学家Bluma Zeigarnik的一项研究。

一天,Zegnak在维也纳的一家小咖啡馆里喝咖啡。她注意到服务员能非常清楚地记住顾客点的菜。当他去厨房时,他知道他会告诉厨师,7号桌点了水煮蛋,12号桌点了火腿和奶酪蛋卷,15号桌点了煎蛋。但这些订单一送到7号桌、12号桌和15号桌,泽格纳克就试图提醒服务员7号桌点了什么,却发现自己的记忆莫名其妙地消失了。这个奇妙的现象引起了Zegnak的研究兴趣。

在此基础上,泽尼克做了进一步的实验。她挑选了一组实验志愿者,让他们做22项简单的任务,比如写一首喜欢的诗,从55数到17,把一些不同颜色和形状的珠子穿成某种图案,等等。完成每项工作所需的时间大致相等,通常是几分钟。

当志愿者做这些工作时,她随机选择一半,让他们完成。另一半没做完,她就中断工作,跳到下一个工作。允许和未完成工作的顺序是随机的。实验结束后,她立即要求志愿者回忆他们做过的22项工作。

这样一来,未完成的工作平均可以召回68%,而完成的工作只能召回43%。

未完成的工作比完成的工作记忆更深,这种现象被称为泽纳克效应。

心理学上的解释是,这是一种对未竟事业的紧张,是一种对完成自己已经开始的事情的追求,是对人对好奇的事物渴望得到解答的强烈诉求。

例如,如果你正在把一个拼图拼成下面的状态,那么对你来说,填补那些洞是不是远比拼其他部分更有吸引力?

比如你在追剧或者听 *** 小说的时候,这一集的结尾总会有一个悬念,然后自动播放下一集,然后你就一遍又一遍的听。这种未完成的感觉和继续推荐的强烈愿望被称为来自Zegnac的诅咒。因为没有写完,所以印象很深,很容易被这种情绪绑架。

有一种心理现象是由泽纳克效应衍生出来的,叫做行为成瘾。

美国著名生理学家奥尔兹和精神病学家罗伯特·希斯通过实验证明,当我们对某些行为上瘾时,会 *** 我们的中枢神经系统,产生一种 *** 。

这也是为什么很多人每天刷Tik Tok,追剧,逛 *** 瀑布,打游戏,都觉得爽到不想停下来的原因。

上瘾有时会导致问题,比如吸毒。药物进入人体后,大脑会分泌一种叫做内啡肽的物质(小知识:多巴胺带来快乐,比如爱情、中彩票、学习新技能;内啡肽是在疼痛中诞生的,但却能缓解疼痛。它们先苦后甜,例如,在出汗运动后。这种物质会给人带来一种 *** ,让人欲罢不能。

三、泽纳克效应在产品设计中的应用

我们先来看一个例子:

面对这种不断学习记录的界面,你是不是觉得有点动心?如果断网一天,会很难受?

再加上朋友圈分享的一键支持,在“炫耀心理”的驱动下,以阶段性成果引导用户分享朋友圈,会在后续产生更大的社交压力,让用户根本停不下来。

我们再举一个例子:

在本例中,我们可以看到整个注册过程分为四个步骤。每一步都会要求用户填写少量信息,引导他们一步一步完成注册。

这个设计看似简单,实际上运用了很多心理学原理。

首先,注册过程中可能会有很多信息需要用户填写。这样的设计避免了用户通过进程拆分看到大量输入框时的恐惧,让用户觉得这是一件非常容易的事情,界面非常简单,从而开始操作。

其次,这个设计利用了用户的沉没成本心理。当用户进行到第二步和第三步时,可能会觉得麻烦。但由于用户在前面的步骤中已经投入了时间,如果中途放弃,前面的努力就白费了,所以用户很可能为了不浪费“沉没成本”而继续填写表格。

第三,这个设计还利用了Zegnack效应。当用户看到前面已经被“点亮”的之一步和第二步(一定要突出“旅途”中的足迹),就会产生一种期待开始和结束的情绪,这种情绪会不断推动用户完成工作。

当然,对于那些确实很难投入的工作,比如健身、学习,可以考虑结合阶段性奖励和成果分享,让用户有更强的动力去完成整个过程。

利用这种心理效应的商业案例比比皆是,早些年的集邮套餐,小时候的浣熊干面系列卡片,近几年的盲盒IP系列,都是利用了Zegnak效应,挡不住用户的欲望,驱使他们收藏,进而成就商业奇观。

接下来,让我们进一步看看如何将Zegnack效应应用于强大的“钩子模型”来设计产品和运营玩法。

四。成瘾模型

钩子模型(Hook model)也叫成瘾模型,是Nir Eyal在畅销书《成瘾》中提出的一种产品设计方法。通过大量的观察和研究,作者在书中提出,通过触发、行动、可变奖励、投入四个动作的设计,可以打造一个闭环,让用户对产品上瘾。

挂钩模型

那么,我们如何将Zegnack效应应用于Hook模型呢?我用一个实际案例来说说思路:平台的内容运营如何引导和激励用户持续提供UGC。

首先,设计任务成就和奖励系统:勋章系统。奖牌的内容可以分领域,分等级。比如美食板块,之一枚银牌命名为“美食达人”,第二枚金牌命名为“美食王”。我称之为勋章制度,但图标可以是皇冠,也可以是任何体现身份特权的东西。

然后在系统中配置相应的权益,比如在美食专家、美食王的用户名后显示相应的勋章,置顶UGC内容,购买美食产品时打折等等。

然后设置任务系统,比如每贡献一条内容,获得1枚勋章碎片。普通用户获得10块勋章,银牌拼图完成,用户获得天赋勋章,晋升为美食天赋。美食达人获得20块勋章,金牌拼图完成,用户获得王者勋章,晋升为美食之王。

然后我们来构造钩子模型。

1.触发器(触发器)

向普通用户展示其他美食达人、美食大王的奖牌、折扣、特别福利(如免费品尝)等(也可以通过特色功能精准投放);顶上美食/王者的UGC内容;本期公布的美食专家、王者更新名单;或者直接给普通用户之一枚勋章碎片。

medal的成就关键在于让普通用户注意到美食专家和王者的存在,并对相应的福利和权利产生兴趣。

2.行动(行动)

这一步带用户“入坑”,引导之一个内容的发布。可以在看了别人的内容,订了餐厅,买了团购券等之后提示用户。,并指出行动后的动机。

要提升动作,可以参考下面的公式:

行动=动机+能力+触发。

这一步是找机会引导,强化动力,降低行动门槛。比如赞美用户的体验,指出他们的朋友也在看这家餐厅,提示用户是否愿意把自己的体验分享给朋友,等等。

同时提供了极其便捷的内容创建工具,配置默认模板,更大限度减少用户的工作量。

3.多样化奖励(可变奖励)

这一步正是泽纳克效应发挥强大作用的地方。用户发布之一条内容“入坑”后,此时通过炫酷的动态效果,提示用户获取一个勋章碎片,放入勋章拼图,并显示对应“王者之路”的进度,让用户强烈感受到自己离勋章、成就、让步又近了一步。

用户在使用产品的过程中,要以更自然的方式不断提醒用户自己的进度(但要注意不要打扰他们),比如通过每月账单,在个人中心的某个位置(比如头像后面)展示成绩进度,展示拼图奖牌等等。这一步有三种奖励:

通过任务的进展,让用户形成“我离终点越来越近”的心理感受,建构Zegnack效应。这里的关键是不断提示。

完成任务后,内容被放顶和把勋章展示在头上的成就感所吸引。

完成任务后获得实实在在的利益。

股权是最容易想到的方式,但这是有成本的。泽尔尼克效应和成就感、排场带来的吸引力不花钱,但效果往往强于权益。一个优秀的产品经理,就是能不花钱,少花钱,能唤起 *** ,能促进沟通。

4.投资

这一步的核心诉求是让用户对系统进行各种投资。这些投资沉淀在系统里,成为用户再也无法离开的理由。通过前方多变的奖励,用户逐渐完成勋章收集任务,获得“天赋或王者”称号。

但这不是结束,而是一个更长过程的开始。用户在这一步所需要的“投入”是将用户与这一漫长过程绑定的重要手段。

“投资”可以采取多种形式。比如用户通过发表30篇文章最终成为王者,但是王者有5个生命点,需要通过用户后续的UGC贡献来维持。如果一个月没有贡献,他将失去1条生命。如果失去5点生命,勋章不再完整,王者降级为达人,不再享有相应权益。重返王者,需要再次收集勋章。

“投资”也可以是粉丝存款(如微信官方账号、Tik Tok的粉丝)、数据(如Evernote的笔记)、荣誉称号(如 *** 店主的钻石、皇冠)。存款越多,用户为之付出的努力越多,价值感越高,就越不能放弃和离开,从而被长期“套牢”。这就给平台之间的用户竞争造成了很强的心理门槛。

下图总结了钩子模型的设计思想:

关键词: 心理学