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(资料图片仅供参考)

《十三煞》是一款国产格斗手游,因苹果App Store的banner及宣传语:“主机级画质的武侠格斗体验”,短时间内获得了不少的曝光度,加上游戏精美的画面以及移动端少有的格斗题材,获得众多好评。

游戏大小:651mb

游戏类型:武侠格斗

游戏关键词:国产格斗,主机级画质

下载地址:点此进入App Store下载,暂无安卓下载

作为格斗题材的手游,《十三煞》的格斗机制就包括了情怀满满的:QTE(快速反应事件)大招、顿帧(击中敌人时动画稍微暂停)、震屏、变身,而且3D的战斗场景以及武侠的养成线,降低了格斗新手的门槛,丰富了格斗的策略性;此外,更独创了“煞气”玩法——攻击只能夺取煞气,无法造成伤害、释放造成伤害的技能需要消耗煞气、煞气越少恢复越慢、破防期间技能无法造成伤害,且煞气恢复缓慢(什么是破防,笔者到现在也不确定是不是煞气为0的意思)。而战斗操作则是虚拟摇杆加四个按钮:攻、体、技、爆(煞气值满才会出现爆)。除了常规的移动和按键外,还有组合键操作,比如天狗(白毛,下同)的 ↓ + 攻 = 格挡。

那么“主机级画质”到底是怎样的画质。看看竞赛模式的地图,那水纹,那倒影,已不必多言。

当然,仅仅画面精良是无法获得格斗玩家的芳心的,下面从格斗老鸟的追求和格斗菜鸟的门槛浅谈个人体验。

格斗老鸟的追求:打击感、节奏感、PVP

《十三煞》的打击感,几乎每一个玩家都赞口不绝,称打击感做得非常好。但是在本人看来,《十三煞》的打击感依然有可提升的空间。

画面表现上,《十三煞》的普攻、技能、变身、变身QTE大招,都有特效表现,悟空的连A特效就做的很帅气,让我平A一整盘(PVE)也无妨!但是特效加上3D的场景,有时候看不清攻击是否生效,虽然镜头有自动校准,但是镜头自动校准延迟也时有发生,而且3D的场景无法避免地会有场景挡住人物的时候,虽说无伤大雅,但场景在挡住人物的瞬间,玩家的注意力就从格斗转移到如何将人物出现在镜头里,确实是削弱了打击感和节奏感的。(话说这张截图不是我截得随便,是游戏里真的会糊了→_→)

再者,悟空和白毛的技能都是远距离的,对方被击到空中时离镜头比较远,就只能看到对方悬空了,技能打中对面的爽快感还是不够的。此外,人物受击动作都是仰卧 + 稍微蜷缩,举例悟空,悟空地面整套连A是棍横扫x5,踢腿,击飞对面。被第一次地面平A的棍横扫到仰卧的过程直接用特效替代了,再次被A中的表现是仰卧 + 稍微蜷缩 + 稍微上浮到空中。如果在仰卧 + 稍微蜷缩的状态下被棍横扫,那么对面会往横扫方向位移,并且被击中部位会往横扫的方向扭曲,而不是保持原样并上浮。如果上述是笔者太较真,退一步说,蜷缩代表正面受击,仰卧在空中时上浮代表背面受击,那么仰卧 + 稍微蜷缩 + 稍微上浮同时出现到底是哪里受击?我相信,如果改成仰卧 + 躯干上挺 + 稍微上浮到空中,打击感会好很多。

此外,悟空平A的音效是棍子敲到硬物,如果悟空平A对面格挡成功,配这个音效是很不错的,然而悟空击中对面配的也是这个音效,小时候被母亲棍打的声音从来没有这么清脆过啊…而且悟空的连A中有一记踢腿,虽然悟空穿着金属护膝,但配的棍子敲硬物的音效的意思是悟空踢中了对面的武器吗,如果是这样攻击为什么还会生效!厉害了我的猴!

说到节奏感,以往街机格斗紧凑的节奏感来源之一,是2D的一屏地图,促使玩家快速反应并且快速操作。而《十三煞》的地图是3D的,不仅扩展了地图面积,而且玩家的移动方向从2D的4个方向变成了6个方向。所以采用3D地图就已经就拉长了节奏。此外,举例悟空,悟空的平A生效距离,目测2.5根棍子的距离也能A中对面,白毛的平A生效距离目测也是2.5根棍子;连A的判定不完全即时,地面连A的前提下,1A是一击,2A是按一下发起二连击,3A是二连击加踢腿,4A就是击飞。那么从2A开始,玩家可以疯狂点击平A,也可以等连击差不多完了再按一下。但是疯狂点击平A,响应跟点击不同步,打击感就弱了;等连击完了再按,“等”这个行为就削弱了节奏感了。

然后是技能,悟空和白毛的技能都是远距离的,而且放技能还有很酷炫的特效,同时释放技能时角色是硬直状态,那么远距离 + 硬直状态 = 等着被人打,因为远距离就意味着对面有更多的时间躲开。如果不想等着被人打,要么贴身放技能不给对方躲开的机会,要么在对面硬直状态的时候释放技能,也就是等对面放技能那一瞬间或者把对面A到硬直。此外,被A中的硬直状态时间很长,导致被A中以后就只能等着被连A。与此同时,发起平A后角色硬直状态时间也不短。从这个角度看,《十三煞》的格斗节奏感,侧重于策略上的节奏感:他是要打我还是要晃我还是要投降呢!我该格挡呢还是翻滚呢还是跳到他背后打他呢!虽然传统格斗也有这种猜测的节奏感,但是由于时间太短,导致这种节奏感更侧重于下意识的反应,而不是有思考时间的策略判断。然后是变身QTE大招,因为是按键上的CD告知玩家可以释放大招,而不是通过仔细观察对面是否硬直然后快速搓按钮释放,所以这个QTE就只剩下赶快按键的节奏感,毕竟注意力都在按钮上,而不是观察对面的状态。

至于PVP,部分老鸟是希望跟好朋友基战;部分老鸟是希望和实力相当的玩家一较高下;部分老鸟是希望自己的高技术操作被更多人围观并赞叹(日语有个词条叫做“维嘉式站立”,指站在机台后面围观或者等待游戏的群众)。

《十三煞》中,目前没发现好友对战的功能;至于和其他玩家切磋,也没发现天梯,倒是有一个“竞赛模式”,匹配其他玩家进行淘汰赛,但玩家实力(注意不是数值上的战斗力!)没有一项指标的话,竞赛模式也只能是根据战力或者随机匹配了。同时《十三煞》并没有过多机制容纳“维嘉式站立”群众,悬浮窗口是直播用的。直播软件那么多,功能也那么齐全,还需要额外做一个悬浮窗口吗。

格斗菜鸟的门槛:上手难、被吊打、心理素质

《十三煞》上手相比传统格斗游戏而言简化许多,没有了上上下下ABAB;但相比当今大多数游戏而言,上手还是比较难的。在这个前提下,《十三煞》的新手引导太仓促,为了搞懂格斗机制,我仔细地玩了三遍新手引导,还手抄了笔记才勉强记住。除此之外,其他的上手难,无外乎单个角色技能各异,英雄池越来越深,都是无法避免的。除了简化战斗按键之外,《十三煞》加入了角色养成线,包括角色的装备和饰品,但是游戏没有内购,所以装备和饰品、强化消耗都在模式中(比如故事模式、竞赛模式等)产出,所以玩家可以通过刷模式培养装备和饰品,增强战斗力以降低通关PVE的难度。但具体哪里掉落什么,游戏里没有给出明确的指示,甚至连商店也是不定时出现的。此外,实力越强的人,越容易在竞赛模式中获得更多更优质的资源,然后实力再次拉开——看来老鸟吊打菜鸟就在不久的将来了。

说到被吊打,被老鸟吊打,我是服气的,毕竟老鸟花了时间和精力把游戏打得更好,或者人家天赋凛然。但是被电脑吊打,我表示无法理解。故事模式中的主线——紫光,我被团灭了,对面还有一管血;朋友来代打,如今坟头草老高了…

所以说玩格斗游戏,心理素质很重要,尤其是1v1格斗已经注定了被虐以后没法甩锅。打输了不能怪猪队友,只能怪自己,挫败感非常强。

《十三煞》除了格斗以外,另一个出现频率很高的词语是:故事模式。玩家对故事模式的评价好坏都有。故事模式自身一整套机制没什么大问题(还是有小缺陷的),但是否合适《十三煞》呢,那就见仁见智了。首先,创号玩家进入游戏会直接进入教程模式:教程模式的开头是漫画的表现形式;并且操控的角色是白毛;教程只教玩家怎么格斗。但是一打开故事模式,让人怀疑打开了个假模式,故事模式的关卡表现形式不是像《街篮》那种的漫画,而且一格一个关卡,每一关都是格斗(《街篮》里每一关都是打篮球);操控的角色也不是白毛,而是教程模式中只字未提的皇子;而且玩家要做的不是格斗,而是探索地图探索剧情,而且探索地图不是百分百触发格斗的。

重点是,在故事模式中,玩家拥有的悟空角色没法用,只能在探索中触发事件获得角色。这个角色是随机的,也就是有几率roll出没用过的角色比如光头和玉兔。那么光头打紫光的那一仗,既不知己,也不知彼,还打个毛啊?而且顶多只能获得三个角色,获得第四个角色的时候只能放弃四个里的一个,然后要是角色很不幸地被团灭了,就只能再去触发事件获得角色了…而且触发战斗事件时,没有煞使的话还是只能选择让煞使迎战,然后就输了…

另外,游戏的伤害计算方式很迷。被紫光瞬灭的时候,还有一管血…作为格斗游戏,伤害计算方式没有明确表达给玩家,不仅影响了玩家在格斗时的反馈,更严重影响玩家的策略。笔者推测,角色被紫光A到破防之后,直接一个大抡过来就挂了。大能格挡吗?手残验证不了…此外,4个平A和1个4连A夺取的煞气有没有差值也不明确,地面技能和空中技能的伤害是否等同也不明确,变身以后伤害提高程度如何也不明确…以往2D一屏的街机格斗游戏,血条就在屏幕顶部,而且够大,因此攻击造成的伤害可以通过血条直观地感受到,《十三煞》的血条比例太小,在视线移向血条的时间里,对面有可能冲过来一套带走了。

此外,煞气设计的初衷应该是保护格斗萌新,但是普攻只夺取煞气不造成伤害就拖长了战斗时间,同时正因为这个设计,无法给每局定战斗时间,导致战斗时间可以无限延长。这已经违背了格斗爽快的节奏感。而且煞气不足的时候还能释放技能,虽说可以在战略上吓唬敌人,但不管怎么算都是自己不利,首先煞气值对双方都是可视的,其次放技能以后硬直状态的是我,而且煞气会随着时间恢复,使用技能消耗多少煞气也是不明确的。到头来,或许萌新无法接受普攻不造成伤害这个设定…

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作者:假药君

关键词: 国风格斗手游十三煞评测画质精良 然后呢?